Oculus наскоро публикува ново ръководство за това как да оптимизира опита на VR, заедно с някои от често срещаните клопки, за които да се внимава, когато проследяваме и решаваме проблеми, свързани с ефективността на VR.
VR разработчиците са обсебени от запазването на техния Rift опит с над 90 кадъра в секунда (fps) и има няколко добри причини. Макар че до голяма степен се смята, че е минимално за удобно гледане (каквото и да е драстично по-ниско може да причини гадене), ако разработчиците не могат да получат съдържание със стойност от 90 fps или по-висока (60 кадъра в секунда за Gear VR), приложенията им просто няма да го направят в магазина на Oculus.
Компанията вече е внедрила няколко лента помощни средства, за да помогне за „гладко над“ слабо представяне приложения по време на игра, включително Асинхронни Timewarp и това е по-скоро братовчед, асинхронни Spacewarp, и двете са по същество предназначени да запълнят празнините, където рамки трябва да бъде, неизбежно е намалял поради недостатъчна изчислителна мощ. Те обаче не са наистина здрави крака, които да издържат и няма да разрешат основните проблеми на оптимизацията, така че Oculus казва, че разработчиците неизбежно ще трябва да прекарат доста време, като се уверят, че приложенията им са на първо място.
Oculus предлага набор от ресурси чрез своя портал за разработчици, като документация за това как да се развие VR опит за VR базирани на компютър, мобилни VR, Web VR и Unity и Unreal Engine. Компанията също така публикува обширни Best Practices Guidetat съдържа някои от най-важните, трудно спечелени данни за това как да създадете удобно VR изживяване. Тъй като разработчиците приемат това, което Oculus нарича „безпрецедентен контрол над визуалната реалност на потребителя“, просто добавянето на подкрепа от VR към традиционната игра просто няма да я отреже и няма да видим липсата на блясък.
Източник: https://www.roadtovr.com/oculus-creates-guide-help-vr-devs-make-highly-optimized-games/
Leave a Reply